Lärande genom förstärkt- och virtuell verklighet

Förstärkt- och virtuell verklighet är begrepp inom informationsteknik där en användare kan komplettera sin verkliga miljö med datorsimulerade element, alternativt att skapa en fullständigt virtuell miljö. Förstärkt- och virtuell verklighet har tidigare använts i lärandesyfte inom militär och sjukvård och appliceras idag främst för utbildning av tekniker. 

Tillsammans med Smarta Fabriker och Volvo Group AB har examensarbetet Lärande genom förstärkt- och virtuell verklighet främst inriktat sig på huruvida teknologierna kan, eller kommer att kunna, påverka lärandeprocesser och hur det kommer att påverka rollen som utbildare inom organisationen. Vidare undersöks i vilka lärandesammanhang (t.ex. knowledge management, ’onboarding’, osv.) teknologierna är bäst lämpade att appliceras, och hur en eventuell implementation kan ta form.

Projektet har inneburit en kvalitativ undersökning om människans lärandeprocess och hur den kan påverkas av interaktiva medier som förstärkt- och virtuell verklighet. En litteraturstudie har utförts rörande hur olika individer lär sig kunskap eller beteenden, samt hur rollen som utbildare har utvecklats i takt med att lärandet blivit allt mer digitaliserat. Genom diskurser med akademiska forskare inom lärande och framgångsrika utvecklare har slutsatser gjorts rörande hur Volvo Group AB bör ställa sig till en möjlig implementation inom lärandeprocesser.

Genom arbetet framkom det att det finns fördelar med teknologierna i ett lärandesyfte. Empiriska studier, baserade på Kolb’s ramverk (figur 1), har styrkt att mediet främjar flera olika inlärningsstilar (specifikt Convergers, de som föredrar abstract conceptualization och active experimentation – en inlärningsstil som traditionellt kopplas till ingenjörer) och att olika applikationer av dem (t.ex. specifika simuleringar eller mindre restriktiva ’micro-worlds’) bör användas för olika ändamål, då de kan leda till olika resultat. Således är det viktigt för organisationer att ha ett tydligt mål med vad de vill åstadkomma med en implementation.

Kolb
Figur 1: Kolb's ramverk över inlärningstyper. Källa: Alqahtani & Al-Gahtani (2014).

För utbildare innebär en implementering av teknologin att deras pedagogiska och tekniska kompetens skulle behöva kompletteras med ny teknologisk kunskap. Detta illustreras genom ramverket TPACK (figur 2). Om interaktiva virtuella miljöer används inom ramen av instruktörsledda träningstillfällen så sker även ett skifte i arbetsuppgifter, då de behöver uppgifter om designelement och får rollen som medlare mellan teknologin och anställda.

Track
Figur 2: TPACK-ramverket, vilket beskriver hur utbildares roll utvecklas för att möjliggöra blended learning. Källa: http://tpack.org

Vidare har en övergripande undersökning gjorts om tidigare implementationsförsök rörande utbildning av olika arbetsgrupper för att kartlägga framgångsfaktorer, samt för att få en inblick i möjligheterna med nuvarande iteration av hårdvara. Lyckade empiriska implementationer inom större företag har påvisat en tidsminskning av inskolningsprocessen för nyanställda med 40 % samt att 70 % av de individer som tränat i en VR-miljö presterat bättre i deras praktiska arbetsprov än kontrollgrupper. Teknologierna erbjuder även ökad möjlighet för organisationer att minimera tid och resurser inom logistik och resor, då en virtuell utbildningsplattform kan decentralisera inlärningsprocesser.

Vidare har slutsatsen dragits att en ur en kostnadssynpunkt bör en stegvis integration av teknologierna vara gynnsam teknologierna behöver integreras med nuvarande system, samt att hårdvaran kontinuerligt utvecklas – en utveckling som i sin tur är beroende utav andra teknologier som är under utveckling.

Image1
Artikelförfattarna Patrik och Emil.

Taggar

Artikeln är taggad med följande taggar. Klicka på en tagg för att se alla artiklar med samma taggning.

Artikeln är kategoriserat som Fördjupning  |  Publicerad 2018-05-23  |  Skriven av Johan Bengtsson