Spelifiering i teknikutbildningar för att öka gemenskap och mångfald

Projektet Stop Notion handlar om att öka den tekniska kompetensen bland unga i Sverige. Det finns ett stort behov av kompetensutveckling inom industrin, och forskning kopplat till Industri 4.0 visar behovet för medarbetare att snabbt ta till sig information på ett effektivt sätt. Eftersom produktionsteknik och maskinteknik traditionellt sett är mansdominerade utbildningar och yrken, krävs satsningar för att attrahera och inkludera en mångfald av elever och studenter till utbildningarna.

En lösning är att via spelifiering öka gemenskapen och inkluderingen av minoriteter vid teknikutbildningar. Stop Notion är ett Vinnova-finansierat projekt som tagit fram ett koncept för detta och testat det i utbildningen hos tre klasser. Den här artikeln beskriver projektets resultat samt vad spelifiering och normkritisk innovation är.

Idén i projektet har varit att använda spelmekanismer för att skapa strukturer som bidrar till en större samverkan mellan både deltagarna i klassen och mellan deltagarna och läraren. Tanken har varit att alla som deltar i klassrummet ska ges samma möjligheter att tala, bli lyssnade på samt få samma utrymme. Tanken har också varit att skapa ett motiverande klimat i klassrummet. Genom detta bidrar konceptet med en större jämställdhet och jämlikhet för elever/studenter.

Introduktion

Stop Notion har tagit fram ett nytt utbildningskoncept för att öka teknikintresset för unga i karriären. Det handlar om att få individer att stanna upp och att tänka på nya sätt. Det finns en stor möjlighet med att granska och öka innovationen i innehållet och pedagogiken i tekniska utbildningar eftersom det är färre och färre som intresserar sig för tekniktunga ämnen och industriarbete. Tekniska utbildningar rekryterar i hög grad manliga studenter, delvis beroende på tidigare intresse och hur budskapet utformas i rekryteringsprocesser.

Inom industrin är det redan brist på kompetens varför potentialen inom detta projekt är stort. Utmaningen är även kopplat till vidareutbildning. Digitaliseringen ställer många krav på småföretag och många investerar i ny teknik såsom automation/robotisering, sensorer och system för att hantera stora datamängder, likväl som enklare verktyg för kommunikation som läsplattor och digitala skärmar. En satsning för att möta industrins utmaning gällande Robotisering och automation är Robotlyftet inom initiativet Smart Industri, vilket sannolikt kommer innebära att många fler robotar kommer att installeras ute på företagen.

Child 3264751 1920
Figur 1: Projektet vill öka teknikintresset hos minoriteter genom att öka känslan av gemenskap i teknikutbildningar.

I Stop Notion vidareutvecklades befintliga kursmaterial kopplade till två olika lärmiljöer: Fablab på Högskolan i Halmstad och Göteborgs Tekniska College. Stop innebär att stanna upp, vilket kan göras genom filmer, texter skrivna med normkritiskt perspektiv eller bilder. Notion handlar om att ta nästa steg nämligen att reflektera och agera, vilket projektet ville förstärka med hjälp av spelifiering.

För att bryta skadliga normer och kognitiva snedvridningar har beteendedesign, nudge-teorin och gamification visat sig vara effektivt. Speldesign i icke-spelkontexter har i flera demonstratorer och forskningsstudier visat sig effektivt, framförallt inom lärande men också för att motverka skadliga beteenden (toxic behaviours) hos personer. Svensk spelutveckling har under de senaste åren växt och flera företag använder sig av spelifiering för att motivera sina anställda. Idag finns det dock inget spelifiering API (applikationsprogrammeringsgränssnitt) att använda mot utbildning eller fortbildning. De plattformar som existerar är ofta inriktade mot att öka arbetseffektiviteten, i exempelvis säljorganisationer. En framträdande orsak kan vara begränsade resurser i kombination med tidsbrist för att testa och implementera spelifierade metoder (Aronsson & Björklung, 2015). Däremot finns det olika typer av digital teknik för att kunna öka jämställdheten t ex amerikanska Affirmity som erbjuder digitala tjänster inom ökad mångfald, Sheboard från Plan International Finland, som hjälper användaren att reflektera kring hur vi tilltalar flickor och kvinnor, samt Gender contact point vid Luleå tekniska som har verktyg för ökad jämställdhet.

I ett samhälle är det centralt att använda all den arbetskraft som finns tillgänglig. Det är också centralt att ta hänsyn till att innovationer når ut och faktiskt används till nytta för en mångfald av individer. En heterogenitet i kompetens bidrar till en mångfald av innovationer.

Ipad 3765920 1920
Figur 2: Speldesign i icke-spelkontexter har i flera demonstratorer och forskningsstudier visat sig effektivt, framförallt inom lärande men också för att motverka skadliga beteenden.

Mål med projektet

Målet med projektet har varit att öka gemenskapen i tekniska utbildningar och sub-mål var kopplade till social arbetsmiljö, ökad innovationsgrad och ökad genomströmning. Projektet förväntas kunna bidra till förbättrade arbetsmiljöer vilket minskar sjukskrivning och ökar innovationer. Det här bidrar i sin tur till bättre ekonomi för företagen och för Sverige i stort.

Studenter som utbildas inom teknik kan arbeta med innovationer inom både produktframtagning, produktion, tjänster eller utbildning där ett normkritiskt och inkluderande perspektiv är avgörande för innovationens användning. Stop Notion kan bidra till ett normkritiskt och inkluderande förhållningssätt som minskar utanförskap och gynnar psykosocial hälsa i samhället. Det finns behov av att öka kunskapen om normkritiska och inkluderande arbetsmiljöer både inom den egna organisationen i lärarkollegium på yrkesutbildning och högskola/universitet samt med elever som deltar i utbildning relaterad till maskin- och produktionsteknik och inom industrin.

Vad är spelifiering?

Spelifiering, eller det mer kända begreppet gamification, är ett paraplybegrepp för olika verktyg och metoder där användning av spelelement i icke-ordinära spelsammanhang – som exempelvis lärande, träning, el- och vattenförbrukning – är markanta. Det generella syftet med spelifiering är att förbättra användarupplevelsen och öka användarnas kraftansträngningar genom att införa spelelement i olika aktiviteter, som exempelvis statistik eller olika framgångsmål (Deterding m.fl., 2011). Spelifiering kan kallas för motivations-design, en entusiasmerande utformning med fördjupad användarvänlighet som inbjuder deltagaren att stegvis närma sig sin målsättning genom att förgylla resan dit. Inom spelifiering är resan minst lika viktigt som målet. Som namnet antyder kommer flera av de motiverande designprinciperna från spel, men de går att finna inom en rad olika andra områden som inte betraktas som ett spel. Spelifiering av lär-moment vill uppmuntra deltagaren att engagera sig mer i lärandeaktiviteter och genom engagemanget begripa kunskapsstoffet och lära sig mer (Gee 2007).

En vanlig missuppfattning gällande spelifiering är att många tror att det handlar om att spela spel, det är snarare syskon-fältet serious games. Spelifiering bör snarare betraktas som att man använder spelens dynamik, mekanik och formgivning för att stimulera och motivera deltagaren. Spelifiering innefattar således inte hela spel utan snarare hur idéer och principer från spel kan användas i en upplevelse (se figur 3). En annan missuppfattning kring spelifiering är att det kräver digital teknik men så är det inte heller, tillvägagångssättet kan vara både digitalt och analogt. Spelifiering infinner sig ofta närmre fälten motivationspsykologi, kognitionsvetenskap och beteendevetenskap än forskningsfältet ”game studies” (Landers m. fl., 2018).

Adam spel lek
Figur 3: Spelifiering innefattar inte hela spel utan snarare hur idéer och principer från spel kan användas i en upplevelse (inspirerad av Deterding m. fl., 2011).

Skillnaden mellan spel och lek

Spel är således en aktivitet som är kopplad till tävling. Det ingår en eller flera individer och det finns bestämda regler och ibland hjälpmedel. På bilderna (figur 4) spelar till exempel barnen med hjälpmedlet datorn och basket-spelarna använder sig av en boll. Lek däremot är något helt annat. Det är en aktivitet som är kopplat till nöje och social eller intellektuell samvaro.

Spel lek
Figur 4: Det är skillnad på spel och lek. Spel har regler och är ofta kopplade till ett tävlingsmoment medan lek inte har regler. Lek motiveras av nöje och/eller social samvaro.

Spelmekanismer används för att motivera olika typer av beteenden

Olika människotyper motiveras på olika sätt. Därför behövs det flera olika typer av mekanismer för alla typer av ingående aktiviteter. Syftet med att skapa spelliknande plattformar och processer är att öka engagemanget för innovation inom en organisation. Gartner (2011) listar fyra goda anledningar att satsa på den här typen av lösningar för att driva innovation:

1. Snabbare återkoppling. I den fysiska världen tar det lång tid innan företaget får återkoppling. Spelifieringen förkortar tiden vilket bidrar till ett bibehållet eller ökande engagemang.

2. Tydliga mål och spelregler. Medan mål kan vara tämligen otydliga i den fysiska världen och regler appliceras selektivt, ger spelmodellen tydliga mål och klara regler. Det ger användarna en känsla och möjlighet att bidra till att nå målen.

3. En fängslande berättelse. Aktiviteter som sker i den fysiska världen är sällan särskilt fängslande. I en spelmiljö kan man bygga upp en handling som motiverar användare att delta och bidra. Det ökar också engagemanget och viljan att bidra.

4. Utmaningar i en spelmiljö kan utformas så att användarna ser att de är möjliga att möta, medan utmaningar i den fysiska världen ofta är väldigt stora och framstår som omöjliga.

Det finns flera olika typer av spelmekanismer: feedback, slump, transparens, nudging, m. fl. (Palmquist, 2018). I vårt koncept användes feedback, slump och nudging.

Vad är normkritisk innovation?

Normkritisk innovation handlar om att utveckla nya idéer och skapa lösningar som kan bidra till en ökad jämställdhet och jämlikhet. Normkritiska innovationer kan vara både sociala innovationer och produktinnovationer. När det gäller sociala innovationer är fokus på att ta fram en innovation som löser en samhällsutmaning som kan vara av social karaktär. Det utbildningskoncept som tagits fram ska på lång sikt öka motivationen till livslångt lärande men det finns även andra sociala och psykosociala behov. konceptet kan även bidra till att öka andelen kvinnor och minoriteter i industrin samt öka innovationsgraden hos ingenjörer för produktutveckling och problemlösning. Projektet förväntas också bidra till att stärka den sociala hållbarheten i samhället då relationsskapande och gemenskap kan minska den psykiska ohälsan, vilket är en stor samhällsutmaning idag. Produktinnovationen innebär istället ett fokus på att utveckla en fysisk produkt.

Metod

Målgruppen för utbildningskonceptet har varit studenter och unga vuxna, i detta fall nya studenter eller nya yrkesverksamma inom industrin, främst inom åldersgruppen 19–35 år. De teknikutbildningar som vi speciellt fokuserat på har varit automation, robotisering, visualisering, maskinkonstruktion och mekanik. Konceptet har tagits fram med ett tvärvetenskapligt angreppssätt genom att sammanföra forskning inom spelifiering, teknikutbildning och pedagogik, innovation och ledarskap samt genusvetenskap.

I det utvecklade konceptet ingick spelmekanismerna: (i) nudging, (ii) slump och (iii) feedback. Utbildningskonceptet innehöll även utbildningsblock vilka tagits fram och testats: introduktion, labyrintspel (spel), turordning (slump) samt digital självskattning (nudging och feedback). Det centrala med spelifieringen var att anpassa det till en blandad demografisk målgrupp och initiera diskussion om skadliga sociala normer i lärmiljön och den kommande arbetsmiljön.

Målet för den utvalda målgruppen var:

•Att skapa gemenskap i klassrummen pga tidigare ej så praktiska aktiviteter i kurserna samt att det är olika kulturer som möts

•Att skapa strukturer så att alla kommer till tals

Där ett bi-mål var att om möjligt förstärka att studenterna lär varandra (för att underlätta för läraren).

Pokemon 1543556 1920
Figur 5: Målet med projektet var att öka gemenskapen i klassrummet.

Utbildningskonceptets 5 steg

I projektet togs fram fem steg för att nå projektets mål.

1. Säkerställ motivation och resurser: Säkerställ andel kvinnor som föreläsare och i litteratur. Se över resurser hos kursansvariga att genomföra test och utvärdering. Se över alla konkreta exempel i undervisningsmaterial så att de passar en mångfald av kursdeltagare.

2. Behov och kontext: Initialt möte om behov, utmaningar och önskemål. Föreläsare presenterar kursen översiktligt. Introduktion till spelifiering ges samt öppen diskussion om gemenskap hålls. Vilka normer, regler och övertygelser finns? Behovsbilden kartläggs översiktligt och kontexten undersöks. Målbild identifieras. Ett eller två mål väljs tex ökad gemenskap och ökad genomströmning.

3. Verkligt behov: Kursutvärderingar, intervju med tidigare studenter (om möjligt minoriteter) samt information om vad klassen tidigare gjort samlas in. Förutsättningar samt gruppens mognadsgrad undersöks. Vi identifierar även vad som redan är bra i kursen (vad vi ska behålla och förstärka) samt vad som inte är så bra (vad vi ska ta bort/minimera).

4. Kursinnehåll: Här görs en djupdykning med kursansvariga. Vilka aktiviteter ingår i kursen, vad är Lärandemålen? Här undersöks var konceptet ska ingå för att det ska få störst genomslag. Till exempel vilka gruppaktiviteter finns? Var är det lämpligt att de har en hemuppgift för att skatta sig själva. När ska läraren ytterligare förstärka deras beteenden. Hur?

5. Metodpaketets test och implementering: Metodpaket och övningars utseende och slutgiltiga frågor + var i kursen de ska ingå färdigställs och presenteras för kursansvariga. Materialet färdigställs, testas och utvärderas.

För att implementering av konceptet ska genomföras behövs etablering av konceptet hos den berörda utbildningsenheten.

Resultat

I projektet togs ett utbildningskoncept med spelifiering fram och testades.

I Stop-Notions utvecklade koncept ingår mekanismerna: (i) nudging, (ii) slump och (iii) feedback. Konceptet består av följande 5 steg: 1. Motivation och resurser, 2. Behov och kontext, 3. Verkligt behov, 4. Kursinnehåll och 5. Metodpaket test och implementering, och har testats i två lärmiljöer (LM) samt en kontrollmiljö (KM):

  • Programmering för underhållstekniker (LM), steg 2-5, Göteborgs Tekniska College (GTC), start 4 nov (kursslut våren 2020). Introduktionen av konceptet mottogs positivt och självskattningsverktyget har använts i undervisningen. Studenterna har skattat sig som mer ansvarstagande för att få alla att börja prata och de tycker att utbildningsmomentet är meningsfullt. Glasspinnar har använts för att fördela ordet så att det inte är samma personer som får svara på frågor (slump).
  • 3D-visualization and prototyping (LM) steg 2, masterkurs i innovationsledning som bedrivs i Fablab på Högskolan i Halmstad. Behovsanalysen var ett komplement till det som gjordes på GTC och gjorde att vi valde att gå vidare med att hitta spelmekanismer som förstärkte gemenskap och att låta alla komma till tals.
  • Leadership development (KM), steg 5, masterkurs i Ledarskap, Högskolan i Halmstad, november-december 2019. Här sågs att det var viktigt vid införandet att specificera när och hur självskattningen skulle genomföras.

De moment från steg 1 i projektet som har varit framgångsrika var den tvärvetenskapliga projektgruppen, referensgruppen, test av normkritiska metoder och arbetssätt och workshopar med behovsägare - momenten bidrog till utvecklingen av konceptets steg.

Följande utmaningar har identifierats för vidareutvecklingen av konceptet: i) Behovsanalys måste innehålla minoriteter för att öka träffsäkerheten i lösningen, ii) Forskning visar att vissa spelmekanismer passar vissa kulturer bättre iii) Det finns utmaningar med att mäta effekten av införandet av konceptet samt iv) mognadsgraden hos läraren påverkar införandet av konceptet.

Framtida arbete och diskussion

För att möta identifierade utmaningar i-iv vill vi vidareutveckla tankarna i konceptet genom att:

i) Inkludera minoriteter. Det centrala i utveckling av vårt spelifierade koncept är att anpassa konceptet till den målgrupp som fokuseras, såväl kvinnor som män. Vår studie visar att studenter som deltar motiveras av att lära sig saker, nå tillfredsställelse och att ha roligt vilket är kopplat till intern motivation som bidrar till en lärandeprocess. Även forskningen pekar på betydelse av sådana motivationsfaktorer för lärande genom spelifiering (Werbach & Hunter, 2012). Minoriteter ska tas in i steg 1. Den behovsanalys som görs ska stöttas upp via metoden LASS - Look, Ask, Solve, Sell – handlar om att inkludera utan att exkludera (Butovitsch Temm & Tonnqvist, 2019).

ii) Utvärdera olika typer av spelmekanismer. Tidigare studier kring gamification indikerar att det förekommer bättre och sämre spelifieringar för lärande utifrån olika sätt att designa upplägget. I ett tidigare projekt, GARFIELD, har spelifiering använts för att höja genomströmningen och minska avbrotts-frekvensen inom gymnasial-, vuxen- och högskoleutbildning. Projektet visade att spelifieringen när det implementeras med syfte att höja genomströmning kan göra det.

iii) Mäta effekterna av konceptets införande. Olika spelmekanismer kommer att testas i olika klasser och kontrollgrupper kommer användas för att säkerställa effekten av lärande samt gemenskap.

iv) Utveckla en användarvänlig digital plattform. Idén är att utveckla en enkel digital lösning som lärare ska kunna logga in på och utforma sitt eget utbildningspaket genom att välja utbildningsblock hen tycker är lämpliga. Därefter kan läraren kontaktas och utbildningskonceptet utformas genom steg 1-5 med stöd från en projekt-ambassadör. Vi vill därför arbeta vidare med designen av konceptet så att den känns enkel och tilltalar lärare och tilltänkta användare. Studenterna har tillgång till konceptet via en app vilket stöttas av t. ex. Shahzad (2017).

Projektparter

RISE IVF, Högskolan i Halmstad, Insert Coin (IC) och Göteborgs Tekniska College (GTC) har varit partners i Stop Notion. RISE IVF, metoder, arbetar för att stärka SME och håller utbildningar, driver projekt och erbjuder coachning inom förändringsprocesser, digitalisering och automation/robotisering. FabLab i Halmstad, knuten till Högskolan i Halmstad, är en arena för forskning och utbildning med fokus på nyskapande produktlösningar. I FabLab, en förkortning av Fabrication Laboratory, kan vem som helst tillverka i princip vad som helst i en slags öppen verkstad med olika produktions- och prototypmaskiner. Insert Coin arbetar med interaktions- och beteendedesign genom olika spelmekanismer. Insert Coin (IC) har utvecklat ett spel med Chalmers med syfte att bryta olika biaser hos studenter gällande automatisering och digitalisering. Göteborgs Tekniska College (GTC) erbjuder tre utbildningar; Produktionsutveckling 400p, Underhållstekniker 420p och Produktionslogistik 200p. De studerande utgörs primärt av unga vuxna, ca 20-30 år gamla. Målgruppen har stor etnisk mångfald med många studerande födda utanför Sverige (annat modersmål än svenska). Antalet kvinnor är få, i snitt ca 20% på YH-utbildningarna och har endast ökat marginellt sedan starten 2002. Både den etniska mångfalden och det lilla antalet kvinnor på YH-utbildningarna speglar förhållandena i industrin i stort. Högskolan i Halmstad bidrar med erfarenhet inom innovation, entreprenörskap, mångfald, genus samt ledarskap. RISE IVF har lett projekt med genusperspektiv och står för ämneskunskap inom automation och industrirobotar och Göteborgs Tekniska College står för kunskap inom pedagogik samt ämneskunskap.

20190916 162853
Figur 6: Fr. v. Victor Centerholt, RISE, Adam Palmquist Insert Coin/Högskolan i Skövde, Pia Ulvenblad, Högskolan i Halmstad, Henrik Barth, Högskolan i Halmstad och projektledare Sandra Mattsson, RISE på plats på Fablab på Högskolan i Halmstad. Ej med på bild är Jeaneth Johansson, Högskolan i Halmstad/Luleå Universitet och Anna Cato Moe, Göteborgs Tekniska College.

Mer om projektet:

https://www.hh.se/forskning/forskningsmiljoer/centrum-for-innovations--entreprenorskaps--och-larandeforskning-ciel/knowledge-entrepreneurship-and-enterprise-research-keen/stop-notion-utbildningskoncept-med-spelifiering-for-okad-jamlikhet-och-mangfald-iteknikutbildningar.html

https://www.vinnova.se/p/stop-notion--utbildningskoncept-med-spelifiering-for-okad-jamlikhet-och-mangfald-i-teknikutbildningar/

Se gärna filmen om hur Insert coin använder sig av spelifiering i utbildning.

Referenser:

Aronsson, H., & Björklund, L. (2015). Spelifiering som hjälpmedel i klassrumsundervisning. Kandidatuppsats KTH, School of Computer Science and Communication (CSC), Media Technology and Interaction Design, MID.

Butovitsch Temm, T. & Tonnqvist Palmertz, C. (2019). Lass is more: fyra steg till ökad lönsamhet genom nya målgrupper, Liber förlag.

Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L. E., & Dixon, D. (2011, May). Gamification: Toward a definition. In CHI 2011 gamification workshop proceedings (Vol. 12). Vancouver BC, Canada.

Gartner (2011) Gamification’s hype is about to reach its peak, Libe Goad, August 14, 2011 http://www.zdnet.com/blog/gamification/gartner-gamifications-hype-is-about-toreach-its-peak/583

Gee, J. P. (2007). Getting young people to think like game designers. Retrieved from DOI= http://spotlight. macfound. org/main/entry/gee_thin k_like_game_designers

Landers, R. N., Auer, E. M., Collmus, A. B., & Armstrong, M. B. (2018). Gamification science, its history and future: Definitions and a research agenda. Simulation & Gaming, 49(3), 315-337.

Palmquist, A. (2018). Det spelifierade klassrummet, Lund: Studentlitteratur.

Werbach, K. H., & Hunter, D. (2012). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Wharton Digital Press, Philadelphia.


Tags

This article is tagged with these tags. Click a tag to see all the articles with this tag.

This article is categorised as Intermediate  |  Published 2020-06-23  |  Authored by Sandra Mattsson