Använda Gamification i en Workshop
Kunskapsöverföring och lärande är spännande och viktiga områden för samhället. Men att skapa en lärandesituation som både är lärorik och rolig kan vara en svår uppgift. Kanske kan lärandet stärkas genom att delar av spel används för att engagera och motivera den lärande. Det är den förhoppning som finns kring gamification, eller den svenska termen spelifiering. Spelifiering inom lärande försöker använda delar från spel för att öka motivation och erbjuda ett bättre lärande, vilket även är vad det här exjobbet undersöker.
Spelifiering handlar om användandet av spelelement i icke spelsammanhang. Även om begreppet kanske känns främmande, så är det något som de flesta har stött på. Spelifiering är bland annat vanligt i appar för träning, som möjliggör för användaren att följa sin utveckling och samla poäng. Det finns även applikationer som kan användas i lärandesituationer, exempelvis kahoot! som presenterar frågor i form av quiz. Ett exempel på en spelifierad lärplattform är Khan academy som bland annat använder poäng och medaljer för att förhöja upplevelsen.
Effekterna av spelifiering är fortfarande osäkra då fältet är brett och det finns många olika spelelement att implementera. Men det finns förhoppningar om att det går att öka motivation, engagemang och lärande. Det här exjobbet presenterar en spelifierad workshop som tillhör den nya produktionslinje som under året har tagits fram av projektet Production for Future, en del av Smarta Fabriker. Workshopen togs fram för att skapa en situation där besökarna har kul, känner sig delaktiga och lär sig om digitalisering inom produktion. Workshopen implementerar analoga spel-element såsom tidspress, roller, samarbete och progression. Centralt i workshopen är att deltagarna får testa att vara en del av produktionslinan samt diskutera möjliga förbättringar.
Roller används för att skapa en lagkänsla bland deltagarna under tiden de bygger produkter i produktionslinan. Ett mål presenteras i form av antalet produkter och en tid för att skapa tidspress. Detta sätts upp för att förtydliga vad laget ska jobba mot och för att aktiviteten skall kännas utmanande. Genom att erbjuda en utmaning i aktiviteten och samtidigt påvisa vikten av samarbete hoppas vi att workshopen kan engagera deltagarna. Förhoppningen är att ett ökat engagemang och en ökad delaktighet kan bidra till ett förhöjt lärande genom att deltagarna interagerar mer med lärande materialet.
Att skapa en situation som passar alla är inte helt enkelt då olika personer gillar olika saker, så även när en situation spelifieras. En del gillar att tävla, en del att samarbeta. Därför fick deltagarnas känslor och upplevelser stå i centrum när workshopen designades. Vi vill att deltagarna ska känna närvaron av en berättelse och att de ska känna gemenskap och utmaning. Implementationen fortsatte sedan genom att fundera på
- Vilka strukturer och interaktioner kan användas för att skapa dessa upplevelser, och
- Hur skapar vi en situation där dessa strukturer och interaktioner efterlevs?
Eftersom fältet saknar gemensamma riktlinjer för hur en gamifiering skall implementeras så kan det vara svårt att veta om den kommer lyckas eller inte. Men det påpekas att det finns ett kontextuellt beroende, vilket gör det viktigt att tänka på vilka förutsättningar som finns. Vi föreslår att man tittar på vilket lärande som önskas och vilken känsla som vill skapas hos deltagarna för att skapa förutsättningar för att situationen blir så bra som möjligt.
Taggar
Artikeln är taggad med följande taggar. Klicka på en tagg för att se alla artiklar med samma taggning.